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Nuevo impuesto del 8% a videojuegos violentos en México

El Paquete Económico 2026 del Gobierno mexicano propone aplicar un impuesto especial (IEPS) del 8% a los videojuegos que incluyan contenido violento y estén clasificados para audiencias adultas. La iniciativa forma parte de un bloque de medidas orientadas a reforzar la recaudación y a financiar programas de salud mental que, según las autoridades, buscan mitigar daños asociados al consumo problemático de ciertos productos culturales.

¿Qué consecuencias económicas podría tener?

Analistas e integrantes de la industria alertan que el impuesto podría repercutir directamente en el precio final de los juegos —incluidas microtransacciones— hasta en un 24% en algunos casos, lo que encarecería el acceso y podría frenar el crecimiento del sector nacional. Además, el impacto macroeconómico no es despreciable: México suma decenas de millones de jugadores y una industria que movió miles de millones de dólares en los últimos años, por lo que cualquier fricción fiscal tiene efectos en empleo, emprendimiento y consumo cultural.

Riesgo para estudios pequeños: economistas del sector advierten que las nuevas cargas fiscales aumentan la brecha entre grandes editoras y estudios independientes, poniendo en riesgo la viabilidad de proyectos locales.

¿Cuánto recaudaría el Estado?

El propio paquete presupuestal estima ingresos modestos por la medida —en el orden de centenas de millones de pesos en el primer año— que, según documentación pública citada por medios, estarían dirigidos a programas de salud mental y prevención. Analistas hacen notar que la cantidad proyectada (estimaciones públicas hablan de alrededor de MX$183 millones anual) es pequeña en términos del presupuesto federal, y que el efecto económico colateral podría superar el beneficio directo de recaudación.

Los argumentos en el debate

A favor: las autoridades argumentan que algunos contenidos culturales pueden contribuir a problemáticas de salud pública en poblaciones vulnerables y que el impuesto permite financiar intervenciones y campañas de prevención.

En contra: expertos en comportamiento y representantes de la industria sostienen que la evidencia científica que vincula de forma directa videojuegos violentos con conductas agresivas es débil o inexistente, y que políticas punitivas tienden a castigar a consumidores adultos y a pequeños desarrolladores sin resolver las causas sanitarias señaladas. También se teme un aumento de la piratería y el mercado informal como reacción al encarecimiento de contenidos.

¿Qué sigue y qué pueden esperar los jugadores?

Por ahora la medida está incluida en el Paquete Económico 2026; el proceso aún requiere discusión legislativa y posibles modificaciones. Mientras tanto, la comunidad y empresas buscan diálogo con autoridades para ajustar alcances (por ejemplo, definir qué títulos exactamente quedarían gravados, cómo se tratarían microtransacciones y tiendas digitales, y qué criterios de clasificación se usarían).

Conclusión

El impuesto del 8% plantea un dilema clásico: equilibrar preocupaciones de salud pública y recaudación con el impacto sobre una industria cultural y económica en crecimiento. Las decisiones que tomen diputados, reguladores y desarrolladores en las próximas semanas definirán si la medida será una carga moderada, un estímulo a la informalidad o una oportunidad para construir políticas públicas más precisas y menos punitivas.

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